| "Real
Objects and virtual worlds - what are the connections? There is an
apperent paradox between the idea of a museum as a collection and
display of material culture and the virtual world of cyberspace."
Roland Jackson
Ziel des Buches ist, Denkanstöße
zu geben, um diesen "offensichtlichen" Widerspruch aufzuheben.
Dabei analysiert Anja Wohlfromm in vier Kapiteln das Museum als Medium,
Auswirkungen der Hypermedien sowie mögliche Verbindungen zwischen
Museen und Hypermedien außerdem stellt sie drei Beispiele für
unterschiedlichen Medieneinsatz in Museen detailliert vor.
Das Museum - in dem Buch
als synonym für unterschiedliche Formen der Präsentation
von Objekten gebraucht - als Medium zu betrachten, ist ein Ansatz,
der konsequenterweise nach einer eigenen Präsentationssprache
und einer visuellen Rethorik in der Präsentation sucht, denn
die bestehenden Ansätze der Ausstellungsgestaltung äußern
sich nur in ihrer Objektinszenierung und den Inhalten der begleitenden
Erläuterungen. Die Faszination der Objekte führt Wohlfromm
einerseits auf ihre "Erinnerungsveranlassungsleistung" zurück,[1]
die unseren kollektiven Erfahrungsschatz aktiviert. Andererseits auf
die (durch den Besucher i.d.R. nicht überprüfbare) Authentizität.
Globale Veränderungen in der Gesellschaft, der Kultur und den
Medien, verändertes Freizeitverhalten und die Konkurrenz von
außerhalb 'der Museumslandschaft' beeinflussen die Museen. Eine
erfolgreiche Neupositionierung setzt eine Rückbesinnung auf die
spezifischen Möglichkeiten, Eigenschaften und die "ureigene
Kraft" des Museums voraus - das sind die Sammlung und Präsentation
der Objekte. Im Zusammenspiel von Objekt, (Neu)Kontextualisierung,
kommunikativer
Strategie und Rezipienten haben Museen die Möglichkeit, das Bedürfnis
der Menschen nach Vertrautheit (dh. einen persönlichen Bezug
finden) und nach Verständnis (dh. die Möglichkeit, die eigene
Person und Existenz in den Prozess Geschichte einordnen zu können)
zu stillen. Der (von der Autorin an mehreren Stellen benutzte) Begriff
des Museums als "System, das Bedeutung konstruiert" ist
mindestens missverständlich. Die Konstruktion von Bedeutung passiert
in einer Wechselwirkung zwischen Objekt, Präsentation und Rezipient,
der "Zwiesprache zwischen der Ausstellung und ihrem Betrachter,
die immer wieder neue Entdeckungen, Anregungen und Erkenntnisse ermöglicht"
[2]. In Wohlfromms Ausführungen wird zwar deutlich, dass es so
gemeint ist, gerade deswegen ist dieser Begriff jedoch so störend.
Die Hypermedien werden ausgehend von ihren Auswirkungen auf unsere
Wahrnehmung, unsere Kommunikationskultur, sowie ihre Auswirkung auf
unser Leben untersucht. Dabei werden Hypermedien als computerbasierte,
verschiedene Medienkanäle nutzende, auf den Rezipienten reagierende
und mit großen Speicherkapazitäten versehene Medien definiert.
Das daraus folgende Spektrum der Anwendungen zwischen einfachen Menüauswahlen
und immersiven virtuellen Welten eröffnet große Möglichkeiten
für Museen. Die pefektionierte Simulationstechnik und umfassende
Manipulationsmöglichkeiten erzwingen die Diskussion der Authentizität
und Verlässlichkeit elektronischer Bilder, die Erzeugung "fiktiver
Welten" stellt den bisherigen Standpunkt der Betrachter (als
externe Beobachter) in Frage. Die Interaktionsmöglichkeit erlaubt,
Besucher/Benutzer viel intensiver zu involvieren. Der Einsatz digitaler
Medien kann das Erlebnis- und Informationspotential eines Museumsbesuchs
erhöhen. Die Autorin spricht die Probleme bei der Konzeption
von Medienanwendungen (neben den bereits genannten: Universalmedium
mit dem Hang zur Beliebigkeit, Nichtlinearität führt zur
Verlorenheit des Benutzers, aus der Informationsmenge muss selektiert
werden) aus eher theoretischer Sicht an und gibt Denkanstöße
zur Lösungsfindung.
Wie können die Qualitäten der Hypermedien konzeptionell
genutzt werden, um die Anforderungen der Besucher zu erfüllen,
ohne dabei die besonderen Qualitäten des Museums zu opfern. Wohlfromm
stellt als besonderes Potential die narrativen und individualisierbaren
Zugänge heraus, die mittels Hypermedien zu Objekten, Zeiten,
Inhalten geschaffen werden können. Den eingangs erwähnten
Gegensatz zwischen materiell vorhandenen Objekten und virtuellen Welten
- hier vor allem die Diskussion um die Authentizität - arbeitet
sie als "künstlich-diskursiv konstruiert" heraus. Es
war schon immer Aufgabe des Museums, Bedeutung zu vermitteln - virtuelle
Welten aus Interpretationen und Kommunikation zu bauen. Die hypermedialen
Techniken stellen also eine mächtige Erweiterungsmöglichkeit
dar.
Als Fallstudien werden
das MedienMuseum im Zentrum für Kunst und Medientechnologie in
Karlsruhe als Institution zur Vermittlung interaktiver Kunst und ihrer
Geschichte, die Digitale Galerie als Zusatzangebot eines klassischen
Kunstmuseums und "Lebendiges Virtuelles Museum Online" als
Versuch der Umsetzung eines Museums im WWW detailliert vorgestellt
und analysiert. Ein umfangreiches Quellenverzeichnis von Literatur,
die sich mit den Schnittstellen von Museum, Objekten, Medien und Betrachtern
auseinandersetzt, rundet das Buch ab.
Schon weil es Hypermedien
und Museen zusammen behandelt, ist dieses Buch lesenswert - es ist
ein guter Einstieg in die Materie und stellt die richtigen Fragen.
Darüberhinaus ist es sehr gut zu lesen, angenehm kurz und gut
gestaltet. Inhaltlich bietet es viel Stoff zum Nachdenken, gute Beispiele
und Anregungen für eigene anspruchsvolle Medien-Konzeptionen.
Anmerkungen:
[1] Gottfried Korff: Die Eigenart der Museums-Dinge: Zur Materialität
und Medialität des Museums. In: Kirsten Fast (Hg.): Handbuch
der museumspädagogischen Ansätze, Opladen 1995, S. 17-28.
[2] Cornelia Foerster: Das Historische Museum Bielefeld. Geschichtsdarstellung
zwischen Rekonstruktion und Inszenierung. In: Fachgruppe Stadt- und
Heimatgeschichtliche Museen im Dt. Museumsbund: Zur Struktur der Dauerausstellung
Stadt- und heimatgeschichtlicher Museen, Frankfurt a.M. 1998.
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